Psicopatia Dr.Hugo Marietan

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SEMIOLOGÍA PSIQUIÁTRICA Y PSICOPATÍA


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Reportaje a Hugo
Marietan


 Ludopatía:
Jugadores y jugadores compulsivos


“Ludopatía: el hambre de
jugar”

 

—¿Por qué
consulta un ludópata?

—La mayoría de
los ludópatas vienen a la consulta porque los traen o los
obligan (los familiares, la pareja, una imposición
judicial, etc.); muy pocos consultan por iniciativa
propia. El jugador llega al consultorio obligado por la
presión social de aquellas personas que se ven
perjudicadas por las consecuencias del juego.

—¿Cuál es
la incidencia del pensamiento mágico en la ludopatía?

—En todo
ludópata predomina el pensamiento mágico. La palabra clave
es ‘azar’. La posibilidad de perder en cualquier acción
lúdica. El ludópata se mueve dentro de ese rango,
cualquiera sea el juego, en el que está la posibilidad de
perder. No es la posibilidad de ganar en sí (del éxito) lo
que empuja al ludópata sino la posibilidad de perder. Es
por eso que el jugador que está ganando, redobla la
apuesta. La sensación de ganar no lo completa. Juega hasta
perder, tal vez no en este juego, pero sí en el de mañana
o pasado mañana.

—¿El
jugador es consciente de esto?

—No. Esto es
producto de un análisis. Cualquier jugador dirá que juega
para ganar. Pero la resultante de todos los juegos, en la
enorme mayoría de los casos, es la pérdida. Hay algo de
soberbia en esto, en el hecho de ser capaz de apostar una
fortuna a una sola carta, por ejemplo. El ludópata va a
jugar, va a sentir una emoción. La palabra ‘emoción’ viene
de emovere, que significa movimiento interno. Esta
emoción se reparte ante una leve sensación displacentera,
que es la tensión, en el momento en que, por ejemplo, está
rodando la bolilla en la ruleta o baja la palanca de la
máquina tragamonedas, y el resultado del juego, cualquiera
que éste sea (que es, en realidad, la descarga de esa
tensión). Al hilar más fino, en realidad, en el momento
del juego, el resultado no es tan importante. Lo que
importa es esa suspensión psíquica, la expectación, desde
que se inicia el juego (el girar de la bolilla) hasta que
la bolilla para en un número (resultado). Es ese instante
de máxima tensión emocional el que provoca un aislamiento
casi absoluto del individuo respecto de su entorno, ese
apartarse de toda otra realidad que no sea el foco del
juego (en el que sólo cuenta él y su objeto de juego); es
ese instante, en que TODO ES POSIBLE, el que genera el
retorno al juego para vivenciar de nuevo esa emoción, y
que luego será la base de la repetición. Como se ve, con
este enfoque, el resultado es lo menos importante, el
tránsito hacia ese resultado es lo que importa.

—¿Es como
perder el control?

—Ante esa
pregunta es mejor aclarar primero el concepto de “perder
el control”.

—Me
refiero a no poder dejar de jugar. No tener horarios, no
tener vida social…

—Bueno, ésa es
otra parte de este tema. Yo estaba analizando los
elementos básicos del hombre lúdico.

—¿Entonces
estamos hablando del jugador en problemas?

—No. Primero
hablé del jugador en sí, luego hablaré de en qué deriva
todo esto. Hay que conocer la raíz de tema, la base del
placer. Si no hay una base de placer, el hombre (en
términos genéricos, no el varón solamente) no repite. Es
el placer el que nos hace repetir las acciones. Incluido
el dolor, en ciertas prácticas como el masoquismo. Repito
que en el tema del juego la palabra clave es azar: la
posibilidad de perder. Al entender los mecanismos básicos
de la ludopatía, se comprenden luego sus consecuencias, ya
sean micro o macrosociales.

—¿Qué pasa
cuando el jugador ya perdió todo?

—Antes de hablar
de eso, es preciso analizar otro elemento: la relación del
jugador con el objeto que genera el azar: la ruleta, la
máquina tragamonedas, las cartas, las carreras. Se
establece una ‘relación personal’ entre el lúdico y su
objeto de juego. Para la subjetividad del jugador el
objeto deja de ser un objeto y pasa a estar imbuido de un
ánima, de una personalidad, de una intencionalidad. Todos
los jugadores que he tratado me han dicho,
conceptualmente, lo mismo: le ‘hablan’ a su objeto de
juego. Las mujeres le suplican a la máquina tragamonedas,
o las retan, o las acarician, las abrazan y hasta la
patean. El objeto se personifica en una máxima expresión
del pensamiento mágico: el animismo de la cosa. Algunos
jugadores confesaron que hasta ponían nombre; otros hacen
un enorme esfuerzo mental (cual un mago) ‘orientando’ a la
bolilla para que pare en determinado número. Hay quienes
van descubriendo muy lentamente (mientras les hablan con
el pensamiento) qué tipo de carta les tocó en esa mano; y
hasta tiran las cartas al piso, las rompen. También, como
otro elemento mágico, llevan amuletos o la misma ropa con
la que ganaron anteriormente, o van siempre a la misma
máquina, o en determinados días.

Con respecto a
la frecuencia, al hecho de priorizar este tipo de placer
respecto de otras sensaciones, como estar con una mujer,
con la familia, con los hijos, haciendo deporte, etc., de
todo el abanico de placeres, el lúdico se concentra en la
posibilidad de emoción que le da el juego.

Otro factor a
tener en cuenta es la latencia entre juego y juego: ¿qué
le pasa al lúdico en las fases interjuego? Como
analizaremos más adelante, mucho de esto dependerá del
tipo de personalidad de base (neurótico, melancoloide,
normal, psicópata), pero, en términos generales el jugador
“extraña” el juego: la vivencia del juego. Suele
manifestarse con una inquietud indefinida, al principio
que, al pasar los días, se va acentuando hasta pasar a un
franco estado de tensión e irritabilidad para convertirse
en una franca sensación de angustia: un deseo imperioso de
jugar; la fantasía de jugar le gana la cabeza, y es ahí
donde pone todos recursos disponibles y aún aquellos que
no le son lícitos, para re experimentar el juego. Muchos
jugadores, para evitar este displacer de la latencia,
tienen su rutina de juego, sus “escapadas”.

También están
los que usan al juego como un distractor. Son los que ante
circunstancias desfavorables de la vida recurren al juego
para “no pensar en el problema”, para zafar, por unos
momentos, del agobio emocional que lo presiona. O bien,
están aquellos hastiados, que no encuentran un fin grato
en la vida, y utilizan al juego que les genera, al menos,
algo de emoción: los melancoloides.

No tratamos aquí
a los jugares esporádicos o a los que juegan por
desesperación económica y se ilusionan que pueden obtener
dinero del juego. Algo así la le había pasado a Jorge Luis
Borges cuando trabajaba en una biblioteca de barrio: era
tan chata y mediocre la labor, que él jugaba todas las
semanas un billete a la lotería, en la esperanza que el
premio lo pudiese sacar de ese pozo de aburrimiento.

—En
realidad, entonces, cambia sus relaciones por una máquina…
Pueden reemplazar una mujer por una máquina.

—No, por lo
general, los ludópatas tienen pareja. Si lo pensamos un
poco, para ellos el tener pareja es una forma de
sobrevivir. En un sistema donde predomina lo azaroso, debe
haber un componente no azaroso, o al menos con menor
riesgo de cambio. Pasando a lo pragmático, muchos
ludópatas conservan a sus mujeres (o a sus varones) porque
los mantienen económicamente en los muchos períodos de
pérdida, o bien son la fuente de dinero que usan para
jugar. Por otra parte, al menos en mi experiencia, el
ludópata puro (que no es a su vez alcohólico o drogadicto)
no suele ser agresivo, al contrario, puede ser amable,
incluso algo melancoloide. Sus parejas suelen decir que
son buenas personas, cariñosos (“lástima que juegue”,
dicen).

—Entonces,
en esa pareja hay una falta, una falla…

—Eso ya es salir
un poco del tema, y adentrarse en el problema de la
pareja. Creo que debemos mantenernos en la ludopatía.

—¿El
pensamiento mágico se manifiesta en rituales?

—En el
pensamiento mágico se minimiza una de las reglas básicas
de la lógica: el principio de contradicción (A no puede
ser ‘A y no A’ a la vez), y se vulnera el principio de
realidad, lo semejante comparte las mismas propiedades (de
ahí el uso de estampitas y talismanes), y la exacerbación
de la voluntad como generadora de acciones externas y por
fuera del pensamiento lógico (tratar de dirigir la bolilla
de la ruleta). Todo esto allana el camino a la idea de que
‘todo es posible’.

—Con
respecto a los géneros, ¿cuál predomina en los ludópatas?

—Desde siempre
predominaron los varones, de hecho lo siguen haciendo,
pero en los últimos años con el acceso facilitado a las
máquinas tragamonedas, las mujeres están acortando
rápidamente esa proporción. En este tipo de juego, el
predominio de las mujeres es neto, especialmente mujeres
de más de 40 años.

—¿Existe
alguna alteración neurológica que determina la ludopatía?

—Se han hecho
varios trabajos al respecto, pero ninguno tan concluyente
como para aseverarlo. Y tampoco existe acuerdo en que las
alteraciones del medio (ambientales) puedan provocar la
ludopatía.

—¿Es
hereditaria?

—No conozco
casos de familiares ludópatas.

—¿Por qué
no están considerados los ludópatas como enfermos
mentales?

—Yo no los
consideraría enfermos mentales.

—A mí me
parece que están reemplazando una mujer, o una falta, por
una máquina.

—No comparto esa
afirmación.

—¿Estarán
buscando en el juego lo que falta por otro lado?

—No. Insisto. No
están reemplazando nada. Ellos van a jugar para sentir esa
emoción que describí antes. El tema es el placer.

—Es una
adicción…

—Trataré de
darle otra vuelta al tema para responder a esta pregunta.
Entre los lúdicos se pueden distinguir al menos dos tipos:
aquellos que frecuentan el juego sin ninguna lucha
interior, sin ningún displacer secundario por ser jugador,
a los que podríamos llamar lúdicos sintónicos, y aquellos
en los que se establece un obstáculo interno que deben
sortear para llegar al juego. Los que luchan internamente
entre el deseo de jugar y las consecuencias negativas del
juego. Se establece, entonces, una compulsa, un cotejar
interno para determinar cuál es la tendencia original, la
auténtica: ceder al deseo de jugar (el placer) o ceder al
deber (la obligación). Esa oscilación entre estas dos
variables paraliza el accionar del individuo, hasta que
una de las dos variables se impone. Entonces, como algo a
presión que se derrama, como una pasión que se desata y va
ciegamente hacia su objeto, el jugador corre a su juego.
Este tipo de jugador es el compulsivo, distónico. Es
consciente de que el tiempo que le dedica al juego, se lo
quita a otras actividades. Es una lucha entre placer y
displacer.

Hay, sin
embargo, lúdicos que pueden equilibrar su afición al juego
con sus otras actividades. En estos casos hay un control,
y el juego pasaría a ser parte de un divertimento. Y, por
poseer suficiente dinero o por mesura, no le genera un
costo social inquietante.

También existe
el jugador profesional. Aquel que hace del juego un
trabajo, una profesión, si se quiere. Es el clásico
personaje de jugador que vemos en algunas películas.

Muy distinto de
aquel que, al cobrar el sueldo, sale a jugarlo, o que
agota lo ahorros de la familia, o que pide prestado para
jugar. En todos estos casos la presión social sobre el
jugador es intensa, porque las consecuencias sobre el
medio social en que actúa el jugador, también lo son. Es
en estos jugadores donde se ve la otra parte de lo lúdico:
la mentira, el engaño, la estafa, la traición, el robo. La
degradación de los valores de la persona. El placer de
jugar no puede compensar el enorme desgaste de las
consecuencias negativas de jugar. El desgaste va haciendo
mella en la psiquis de estos individuos, que pasan a ser
estresados crónicos, incluso francos depresivos. Y es en
este tipo de descompensaciones donde se realiza un
tratamiento psiquiátrico, pero no sobre el tema del juego
en sí, sino tendiente a compensar a la persona. El
tratamiento suele ser el mismo que se aplica para el
estrés o, cuando corresponde, para la depresión.

Es
imprescindible realizar la psicoterapia de apoyo tanto
para, el ahora sí, paciente, como para su familia. Esto
último es importante, ya que la familia, cansada de las
mentiras y engaños del ludópata, no le cree y piensa que
es otra de sus ‘actuaciones’. Una vez compensados de la
crisis o de la fase, el ludópata debería seguir con apoyo
psicoterapéutico, que debe estar a cargo de especialistas
en ludopatía. Es decir, no se puede aplicar una
psicoterapia estándar a estas personas. Aunque, por lo
general, aceptan la ayuda durante un tiempo suficiente
como para conformar a la familia, y luego vuelven al
circuito del juego. Los que logran zafar de él, deben
encontrar motivaciones que se equiparen en algo al juego,
de lo contrario suelen convertirse en personas grises,
desvitalizadas o nihilistas, como todo aquel que desvirtúa
su naturaleza.

El ludópata que
llega al consultorio apuesta a que el terapeuta va a creer
el papel que presenta: o intenta pasar por víctima, por
simpático o depresivo. Demanda tiempo y arte lograr que
muestre su verdadera personalidad. Es importante recordar
que en muchos de los juegos (truco, póker, etc.) hay que
hacer creer al otro algo que no es. Tienen el oficio de
mentir.

La mayoría de
ellos arguye que jugaron su sueldo o sus ahorros con la
esperanza (otro elemento del pensamiento mágico) de
incrementarlos, o de poder recuperar capital para pagar
sus eternas deudas.

—¿Y los
que están al borde del suicidio?

—El suicidio se
puede producir en muy contados casos y en determinadas
personalidades, donde queda algo de culpa o
responsabilidad y las presiones sociales son muy intensas.
O por creer que el castigo que les espera (prisión, por
ejemplo) es superior a la muerte. Es decir, apuestan a que
van a zafar con la muerte. No se suicidan por el juego en
sí, sino por las consecuencias.

Por lo general,
los ludópatas, luego de fundirse y fundir a su familia, no
se suicidan, sino que se van a otro lugar, a empezar de
nuevo. Suelen ser seductores y manipuladores, persuasivos;
usan todos los recursos emocionales (halago, lástima,
llanto, pseudo arrepentimiento, promesas, etc.) con tal de
mantener el sistema que lo sostiene (pareja, familia). En
realidad, el placer de jugar suele estar por encima de
cualquier otro interés o afecto.

─¿Qué
otras características tienen los ludópatas?

Tienen una
capacidad de persuasión superior a la común. Eso hace que
la pareja continúe con él. También actúan: lloran o
prometen que no volverán a jugar; arman una escena. Desde
luego que son, por oficio, mentirosos, fabuladores y
manipuladores. Y, como decimos, pueden llegar a delinquir.

El placer de
jugar está por encima de las consecuencias que esta acción
puede tener sobre la mujer, lo hijos, los bienes,
etcétera. Como detalle, los intentos de estadísticas dan
del 1 al 3 % de jugadores entre la población genera.

­─Cuando
entran al casino o al bingo es como si se olvidaran de su
mundo…

─Uno de ellos
decía: “En el bingo es una cuestión entre la máquina y
yo”.

─¿Ellos se
organizan con la plata?

─El displacer
que sienten es cuando salen del lugar de juego y deben
volver a la casa, porque deben afrontar las consecuencias.
Porque mientras juegan sienten variadas emociones,
alegría, enojo, frustración, expectación… todas las
manifestaciones de la adrenalina, en ese micromundo. El
tema, entonces, es cuando eso termina. Cuando salen del
lugar de juego y constatan que en sus bolsillos no ha
quedado nada de dinero, y que deben dar cuenta de esto a
su esposa, por ejemplo. Pero aun así no pierden el extraño
optimismo, la sensación de que si vuelven a jugar, si
alguien les prestase plata para volver al juego,
recuperarían todo lo perdido y hasta ganarían. Otra
manifestación del pensamiento mágico.

Cuando ganan
mucho dinero suelen ser generosos, no son de atesorar el
dinero ni tienen esa noción de futuro económicamente
incierto que obliga a ser prevenidos. Ganan dinero y lo
gastan, en su casa, con los amigos, hasta con los
extraños. Hay, de alguna manera, una pérdida del sentido
del verdadero valor del dinero; al menos del sentido que
se le da en general al valor del dinero. La plata es algo
que va y viene, tiene esa volatilidad. Una película que
ilustra de alguna manera esto es “Doña Flor y sus dos
maridos”, donde Vadinho, el jugador, cuando gana se
comporta como un pródigo. Y cuando no tiene plata le pide
a su esposa sus ahorros, y como ella no quiere dárselos,
él la golpea: lo importante es conseguir el dinero para
jugar.

También está el
otro tipo de jugador, el que se conoce y se controla más,
llevando una determinada cantidad de dinero (se autolimita).

El ludópata es
el que repite la acción de jugar y pone en riesgo parte de
su esfuerzo o el dinero de otros.

─¿Cuáles
son los factores psicológicos que conforman a un jugador
patológico?

─Asumir un
quantum
de riesgo (la posibilidad de perder); tolerar
encontrarse con un orden distinto al esperado (el azar);
una capacidad especial de disfrutar de la incertidumbre;
soportar presiones (estrés) al dar cuenta de las
consecuencias de su acción perdidosa en el juego: soportar
el reproche social.

Muchos de ellos
terminan siendo estafadores.

─¿Existe
un tipo de prevención para la ludopatía?

─Existen
intentos terapéuticos, como los que se llevan a cabo en
los grupos del Hospital Álvarez, con un trabajo de re
aprendizaje de conductas. El lúdico llega al tratamiento a
través de la presión social. No es común que vaya motu
propio
.

Como un esquema
de asesoramiento del ludópata, lo primero es escucharlo,
saber cuál ha sido su experiencia, qué tipo de
personalidad tiene (si es un neurótico, un depresivo, un
psicópata), y en qué condiciones está de efectuar algunos
cambios conductuales o al menos de conseguir cierta
latencia en el deseo de jugar. Luego, la docencia,
intentar explicarle en qué consiste su problema. Chequear
el tema de la culpa y de la responsabilidad.

─¿Existe
la culpa en los jugadores?

─Más que existir
culpa intrínseca por jugar, lo que ellos hacen es
internalizar el reproche externo: ‘compran’ la culpa que
los demás les dicen que debe sentir. La culpa genuina es
de uno con uno mismo (no necesita del afuera, como en el
caso de la vergüenza). Ellos saben que lo que hacen (al
jugar y perder) es algo nocivo: son conscientes de que
están arriesgando la comida de los hijos y hasta la
vivienda, en algunos casos. Saben que están haciendo algo
malo, negativo. No hay una ceguera ética, ni un despegue
de la realidad. Saben que deben pagar las consecuencias.

Para tipificar
qué tipo de personalidad puede tener un ludópata hay que
tener en cuenta si es un neurótico: con la acotación de su
libertad, con sus miedos, con sus fantasmas; si es un
normal, que está libre de estas trabas o al menos las
tiene tan morigeradas que no obstruyen su accionar; o si
es un psicópata, para quien los demás son cosas a sus
servicio. La pregunta es, entonces, sobre qué personalidad
está instalada la ludopatía. Esto es importante para
direccionar su asesoramiento.

Cuando las
presiones sociales generan en el jugador mucho desgaste,
cuando está acorralado, endeudado (estafó a la empresa, la
mujer no lo tolera más, no tiene apoyo en la familia
porque todos lo rechazan) se produce un estrés, y luego un
distrés, para, después, caer en la depresión motivada. En
estos casos sí ya es un enfermo, un depresivo, y, en
consecuencia, se realiza el tratamiento farmacológico
necesario para sacarlo de la depresión. Pero, una vez que
pasa la fase depresiva, lo que queda es el ludópata.

Si la base de
personalidad es neurótica, se trata con una terapia
cognitiva, y si no da resultado, psicoanálisis. También es
necesario determinar el tipo de neurosis: si es un
obsesivo, se pueden dar con más frecuencias las
compulsiones al juego. En esos casos también se trata a la
familia para que sepan en qué consiste el problema y de
qué manera ayudarlo a superar los episodios o etapas
lúdicas, y que la familia tome los recaudos para no
perjudicarse tanto económicamente.

Si es una
psicopatía, como es una manera de ser y no una enfermedad,
no tiene tratamiento. Por otro lado, es muy raro que el
psicópata consulte por sí mismo (si lo hace es porque está
obligado por las circunstancias). El ludópata psicopático
suele ser el jugador profesional, el controlado, que toma
al juego como una herramienta que lo provee de dinero y,
en consecuencia, de poder.

El ludópata se
somete a tratamiento cuando está en crisis. Si está
compensado, no aparece por el consultorio.

Es importante,
cuando se trata a la familia, el evitar las calificaciones
morales (malo, bueno) que sólo empañan el problema. Hay
que hacer docencia y explicar el problema en sus justos
términos. La etiqueta de ‘bueno’ o ‘malo’ clasifica y
cierra el problema sin aportar nada.

Explicar, por
ejemplo, que el ludópata tiene acotada su fuente de placer
en el juego. No encasillarlo ni como enfermedad ni como
adicción. El ludópata tiene incorporado el juego en su
manera de ser.

Muchos
profesionales encaran al juego como una adicción. Esto les
da una sistemática de tratamiento, un camino ya recorrido.
Y a veces obtienen resultados alentadores. Así que con
esto se cumple un precepto básico en medicina: si un
método da un resultado beneficioso para ese enfermo, es
válido, ya que la medicina es básicamente pragmática:
busca resultados.

Yo pienso que
encararlo como que el juego está incorporado a la manera
de ser del ludópata, le da más posibilidades de comprender
qué le está pasando y, en consecuencia, un intento de
poder controlar algunos aspectos muy negativos del juego.
Por otra parte explica las recurrencias y hace menos
frustrante todo el asesoramiento.

La esencia del
ludópata es el apostar: arriesgar algo para obtener algo.
De esta manera existen variadas clases de ludópatas en
muchos aspectos del juego social: comerciantes
arriesgados, deportistas de riesgo, políticos, militares
en situación de guerra. Tal vez lleguemos a la conclusión
de que el juego es inherente al humano y que se clasifica
como ludópata sólo a la desmesura en la acción de jugar.

 

Una carta

Dr. Marietan

Le escribo
porque creo que llegué al límite de mis fuerzas por
intentar sacar a mi marido del juego. Reconoce su
enfermedad pero por más que le insisto en acercarse y
hacer tratamiento, siempre dice que va a ir pero luego no.
Ahora la costumbre es que va al casino y cuando descubro
que está ahí lo voy a buscar, y al verme se angustia,
llora, se deprime. Yo también ya no tengo ganas de vivir,
tenemos unos hijos hermosos y esto está afectándonos a
todos. Lleva tres años jugando, estuvo medicado pero luego
ya no quiso seguir tomando la medicación porque decía que
eso lo mantenía dormido (es verdad). Es una buena persona,
lo quiero y sé que me quiere, hace veinte años que estamos
juntos y ha estado siete años sin jugar (tiempo que
vivimos fuera del país), pero al regresar todo comenzó de
nuevo.

El que me ve
no notará lo que estoy pasando, ya que todos los días me
levanto y voy al trabajo y atiendo mi casa, los chicos, en
fin, todo lo que puedo hacer por mi forma de ser, siempre
bien, tratando de que nadie se dé cuenta de la situación,
pero estoy destruida, ¡quiero morirme!

Por favor,
¿qué puedo hacer?

Muchas
gracias, aunque sea por leer mi carta.

 

 

 

 

 

 


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Sobre el autor

Hugo Marietan

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Hugo Marietan

Nacido en Buenos Aires, en 1951

Médico, Facultad de Medicina, Universidad de Bueno Aires, 1981, MN 62757

Médico Psiquiatra, Facultad de Medicina, Universidad de Buenos Aires, 1986

Formación Docente: Egresado del Curso de Formación Docente Pedagógica en Ciencias de la Salud y Carrera Docente de la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires

Docente Adscripto a la Carrera Docente Facultad de Medicina. de la Universidad de Buenos Aires desde junio de 1991 a la fecha.

Académico Titular de la Academia Internacional de Psicología de Brasil (2002)

Para ver el curriculum completo: https://marietan.com/curriculum/

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