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Ludopatía
Estadísticas y casos clínicos
Susana Elena Calero
Resumen
La ludopatía es una adicción poco considerada
como tal en el ámbito de la Salud Mental. Si bien el juego
patológico o ludopatía esta considerada por la OMS como
adicción dentro de las enfermedades mentales y ocupa un
lugar en la clasificación del DSM IV y el CIE 10, pocos
pacientes se reconocen como enfermos y no es investigada por
los profesionales de la salud. Esto se evidencia con la
existencia de un solo servicio en un hospital público de la
Ciudad de Buenos Aires desde hace 6 años.
El cuadro es progresivo, requiere
características psicológicas previas y características
externas que favorezcan su desarrollo. Desde el servicio que
existe en el Hospital T. Alvarez se presentarán casos
clínicos y estadísticos obtenidos a través de las
características de referencia.
Será necesario definir la enfermedad dar
información sobre el contenido de esta patología para que
conociéndola los profesionales de la Salud Mental puedan
detectar y actuar sobre una patología que presenta ideas e
intentos de suicidio, ruptura familiar, violencia y que se
incrementa de modo alarmante en nuestra sociedad debido a
las incesantes ofertas de juego de azar en nuestro medio.
Summary
Compulsive Gambling is an addiction which is little
considered as it in the mental health environment. The OMS
defines compulsive gambling as an addiction which is
classified by the DSM IV and CIE 10.
As few patients are recognized with this mental illness, it
is not looked into by health specialists. As a result of
lack of studies, investigations, there is only one service
in a public hospital in Buenos Aires City, which has been
working on this pathology for six years.
The evolution of this pathology is progressive, needs
preview psychological and external characteristics which
help its development. From the health service that exists in
Alvarez Hospital, clinical cases and statistics, which have
been obtained through characteristics of reference, will be
presented.
It is really important to define this mental illness, give
information and get known on this, so mental health
specialists could detect and act on this pathology which has
ideas and suicide attempts, broken families, violence, and
the increase of cases in an alarming way in our society due
to the incessant chance gambling offerings in our medium.
Para transitar por el conocimiento de esta
patología, poco conocida desde el ambiente de salud y muy
aceptada desde el ambiente social se comenzará por definirla
para ello tendremos que recordar los conceptos sobre
adicciones ya que la ludopatía o juego patológico es una
adicción. La ludopatía es una palabra derivada de griego que
significa: juego patológico. Fue Moran en 1975 quien
denominó a la enfermedad como juego patológico.
Todos recordamos de toxicología,
farmacología, psicopatología y medicina legal, la referencia
de adicción relacionada al consumo de drogas, de sustancias
psicoactivas, que al ingresar al organismo generaban
alteraciones físicas y/o psíquicas. En esta oportunidad
tendremos que incorporar definiciones que no se refieran
solo a sustancias sino también a conductas, ya que una de
las características del jugador compulsivo, es su trastorno
conductual. Según Farré Marti J., en el Diccionario de
Psicología, define la adicción como “la tendencia imperiosa
de la persona que pierde su capacidad de dominio en relación
al consumo de drogas, al uso de objetos (computadoras,
televisión) a la repetición de actividades (juego
compulsivo), hasta el punto de dañarse a sí mismo o a la
sociedad”2 .
Continuando con otra definición recordemos la de Belloch y
otros en el Manual de Psicopatología Volumen I refiere a la
adicción no tóxica y la define como la “dependencia hacia un
objeto o actividad donde no existe ingesta de ningún
compuesto químico que ocasione cambios biológicos nocivos
para el organismo”3 .
Estos autores en el mismo manual desarrollan el término de
dependencia psicológica que nos irá permitiendo definir la
adicción al juego. Es una conducta persistente donde el
sujeto pierde el control voluntario, incrementa la
frecuencia o cantidad de la actividad a medida que pasa el
tiempo. Es progresivo. Lo paradojal de lo recién mencionado
es que por un lado se busca efectos placenteros y por el
otro se observa en esta patología el efecto negativo sobre
el individuo y la sociedad.
Recordemos también que el diccionario de
Ciencias Médicas de Stedman (ed. Panamericana) define
Adicción como el consentimiento de dependencia habitual
psicofisiológico de una sustancia o práctica que está más
allá del control voluntario4 .
Se considera adicto a la persona que está habituada a una
sustancia o práctica especialmente considerada peligrosa.
Adicción implica dependencia. La ecuación
simbólica sería: dependencia-esclavitud
En la dialéctica del amo y del esclavo, Hegel
plantea que para que el amo sea amo debe existir un esclavo
y viceversa. En este caso es el sujeto adicto quien depende
de una sustancia o práctica, es el esclavo. Es quien
sacrifica su libertad, deja de controlar su vida. Es el amo,
la sustancia, objeto o práctica adictiva quien maneja toda
conducta del esclavo, del adicto.
Podemos observar que generalmente se pone el
acento en que la adicción presenta mayor peligrosidad cuando
nos referimos a drogas ilegales y se sigue admitiendo la
aprobación de las socialmente aceptadas como ser el alcohol,
tabaco, la ludopatía o juego patológico, Internet, comprar
compulsivamente entre otras, sin tener cuenta los riesgos y
consecuencias emocionales, familiares, socio-económicas que
éstas generan.
Al decir de Echuburúa ciertos
comportamientos, conductas esperables, normales pueden
llevarse de manera no saludables, según la frecuencia e
intensidad con que se realiza determinada práctica, cantidad
de tiempo y dinero invertido. También el modo de
interferencia en los vínculos familiares, sociales y
laborales de una persona5 .
Cuando nos referimos a un ludópata se piensa
que el sujeto mantiene un vínculo habitual, reiterado,
irrefrenable, perentorio con el juego.
El juego se transforma para el jugador
patológico o compulsivo en el eje principal de su vida. Es
un esclavo del mismo. El juego controla todos sus aspectos
de su vida aunque el adicto cree manejar al juego o todo
tipo de situación.
No podemos pensar que el juego en si mismo es
productor de patología. El desarrollo psicofísico normal de
todo niño requiere la realización de programa de juego
suficiente y adecuado a su edad. Desde la lactancia el niño
inicia sus juegos llevado por los distintos impulsos a
través de sus etapas de crecimiento.
El déficit en la actividad lúdica impone
sobre todo un retraso en el desarrollo psicomotor y la
acumulación de potenciales agresivos en parte exteriorizados
en forma de una conducta alterada.
Entre las funciones psicológicas desempeñadas
por el juego infantil sobresalen las de ejercitar la
psicomotricidad, estimular la comunicación con los demás y
preparar al niño para aceptar las normas de la sociedad”.
Para Freud el niño en el juego hace activo lo
sufrido pasivamente. Espacio construido como función
elaborativa que consiste en la ligazón de las excitaciones
recibidas6 .
Para Klein7 ,
8 el
juego lo considera como lenguaje donde el niño expresa sus
fantasías, deseos y experiencias simbólicas por medio de
juguetes y juegos. En el juego el niño logra la
representación y abreacción de sus fantasías masturbatorias.
Tanto Klein como Freud9 coinciden
en que el niño calma sus ansiedad en el juego, donde lo
sufrido pasivamente se hace activo y cambia el dolor en
placer10 .
En el juego tanto el niño como el adulto
pueden crear y usar toda la personalidad. En el juego es
posible la comunicación.
Lo planteado hace referencia a lo esperable
en el juego. Sin embargo este puede convertirse en
patológico donde la persona concurre a los lugares de azar
para transformar el dolor en placer, ocultando los
trastornos depresivos, ansiedad, frustraciones, entre otros.
Pero en este jugar el juego no cumple una función
elaborativa sino que se produce una compulsión a la
repetición, negando el displacer y convirtiéndolo en un
placer que engaña, atrapa y atrae.
El juego es una suma de estímulos recibidos
desde el medio externo para incrementar las conductas que se
generan en las personas. A excepción de los locales de
apuestas de lotería, quiniela, loto, etcétera, donde no se
ofrece ningún confort más que una ventanilla con rejas, en
un espacio generalmente pequeño. El resto de los espacios
dedicados al juego ofrece una cantidad significativa de
estímulos. Las amplias salas sí se presentan finamente
decoradas con la privacidad y el confort que algunos
jugadores requieren, con destacado trabajo arquitectónico y
avanzada tecnología; brindando el mejor servicio. Esto fue
estudiado a través de las leyes de marketing para generar
mayor afluencia de público. Estas salas alfombradas con
ambientes climatizados, convenientemente iluminadas, con
posibilidad de generar serenidad o aumentar los estímulos.
También, las luces hacen su juego de estimulación
motivacional. Se gratifica a los visitantes con
gastronómicas y otras ofertas como shows. El personal con
uniformes acordes a la distinción del lugar, esta dispuesto
a satisfacer de inmediato el pedido del cliente. El ruido de
las fichas al caer, las luces que se prenden y apagan incita
a seguir jugando
Todo esto sumado a los premios, jugada y
sorteos especiales hacen que el visitante reciba la cantidad
de estímulos más que suficientes para encontrar el lugar
donde concurrir para sentirse en el “mejor de los mundos”
según refieren los adictos al juego. Es allí donde pueden ir
“a olvidarse de los problemas habituales” que los agobian.
Encuentran “tranquilidad”, como expresan los jugadores. No
los deja pensar en otra cosa que no sea apostar rápidamente
en las distintas opciones que se brindan.
Evaluando otro juego, las carreras de
caballo, el silencio en la largada, el aumento del murmullo
de los jugadores cuando los animales toman la recta final,
para terminar en el griterío eufórico alabando al jockey
ganador al acercarse al disco, todos son estímulos que
influyen en las conductas de jugadores. Estos estímulos
permitirán que los que se inician vuelvan y los que ya son
jugadores habituales se conviertan en jugadores patológicos,
de tener las características personales para serlo. Ya que
como se señaló los estímulos son motivadores de conductas y
es evidente que en el mundo del juego de azar los estímulos
están sumamente logrados.
Lo que puede comenzar como distracción mental
o actividad social, termina en una actividad, tarea,
trabajo. No puede medir su tiempo, ni el dinero que apuesta,
pierde su control.
Al igual que frente a las drogas, el adicto a
ellas dice “yo la controlo, la dejo cuando quiero”. El
jugador dice que “controla el juego, que sabe cuando parar o
cuando dejar de ir”. Esto no es posible, como todo adicto
perdió su libertad y es esclavo del juego como el
drogadependiente lo es de las drogas, el fumador de la
nicotina y el alcohólico del alcohol.
El adicto al juego no va a ganar va a jugar y
prueba de ello es que cuando gana no se retira, sigue
jugando hasta perderlo todo. Siente culpa pero recién cuando
se retira allí piensa en el dinero perdido, en los hijos, en
la familia en las deudas contraídas. El jugador jurará no
volver y al día siguiente estará jugando nuevamente.
Cual sería la base de estas conductas para
decir que lo comprende y perder su “yo” para ser manejado
por un “otro” en este caso el juego.
Se ha hablado de tres conductas Se ha hablado
de tres conductas en los jugadores patológico de acuerdo a
los estudios realizados por Ladouceur11 ,12 en
1993 y por otros autores posteriormente.
1) Las conductas motoras: se relacionan con
las apuestas que van aumentando a medida que el tiempo de
juego avanza.
2) Las conductas cognitivas que se refieren
al pensamiento de estos pacientes. Estos jugadores suelen
murmurar, hablan en voz baja mientras piensan y razonan su
lógica. No olvidemos que ellos creen influir
sobre los resultados y aquí aparecen las distorsiones
cognitivas.
3) Se señalaron también conductas
fisiológicas. Las más estudiadas fueron las modificaciones
cardiológicas, por ejemplo la frecuencia cardíaca que
generalmente se incrementa sobre todo en los momentos del
juego de mayor estimulación o excitación. En realidad el
aumento de la frecuencia cardíaca se produce también en el
jugador ocasional.
En 1982 Custer desarrolla cuatro fases en la
evolución hacia un juego patológico que en 1991 Lesieur13 y
Rosenthal las amplían.
La primera fase o estadío la denominaron
fase de ganancia donde el jugador gana y apuestas van
aumentando progresivamente. La segunda etapa que es la
fase de pérdida donde el juego es utilizado como
estrategia para recuperar las pérdidas, comenzarán los
préstamos pedidos a familiares, amigos, compañeros de
trabajo, bancos, tarjetas de créditos, prestamistas, fuentes
legales e ilegales. La fase de desesperación
es la continuación del cúmulo de pérdidas y deudas.
Continuará pidiendo prestado dinero aunque no habrá
devolución del mismo. Se incrementará el tiempo y dinero
jugado pero el optimismo se desvanece por primera vez debido
en la situación en que está. En la última fase de
desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va a
perder pero este pensamiento no le impide seguir jugando.
La epidemiología de la ludopatía es sumamente
difícil de estudiar, ya que es una patología oculta. Los
pacientes ludópata son muchos, pero se pierden en la
cantidad de jugadores que entran en una sala de juego a
diario, por lo tanto hay que estar muy entrenados para
detectarlos. En cuanto a las edades, según un meta-análisis
publicado en Canadian Journal of Public Health realizado por
Harvard Medical School, en mayo de 2001, que reunió 180
estudios durante los últimos 25 años, los pacientes
adolescentes en grupos de ludópata y de jugadores sub-clínicos
eran significativamente superiores a los adultos en ambos
grupos14.
Concluyen los autores que el grupo de los adultos crece en
forma acelerada, y que el entendimiento, la prevención, el
tratamiento y el seguimiento de esta patología sobre todo en
los adolescentes (sub-clínicos) es una excelente oportunidad
para mejorar los niveles de los problemas que esta patología
le trae a la Salud Pública. Según este artículo que se
correlaciona con nuestra experiencia asistencial y de campo,
los adolescentes son cada vez más adictos (no sólo al juego)
pero también crece en los adultos y esos adultos cuyas
economías se destruyen, pronto serán jubilados y jubilados
adictos al juego. Ya que la tercera edad es frágil desde el
punto de vista médico, tendremos jubilados con menos
recursos, en peor situación económica, psíquica y física.
El problema en la mujer esta creciendo en los
últimos años, similar a lo que se observa en el alcohol, el
tabaco y la adicción a las drogas. Hay reportes que muestran
como a mujeres que consultan por problemas emocionales y de
relación, no se les pregunta sobre adicciones y menos sobre
ludopatía y consecuentemente no reciben el tratamiento
adecuado15,16,8.
Blume y Lesieur17 entrevistaron
a 50 pacientes de sexo femenino, que asistían a reuniones de
Jugadores Anónimos y observaron que el 58% había solicitado
ayuda a un profesional de la salud mental, y este nunca
pregunto sobre adicciones, de ellas el 34% fueron
consideradas como un problema menor por el profesional y
solo el 8% fue derivada por esta patología. Ladouceur, Dubé,
y Bujold18 analizaron
una muestra de 1471 estudiantes en Canadá, (edad promedio 18
años) y observaron un 5,7% de los varones y un 0,6% de las
mujeres con juego patológico (Hombre/Mujer 9.5:1). En otra
muestra de 1771 estudiantes universitarios (edad promedio
22,3 años) Lesieur19 observó
una relación de 4 a 1 a favor del hombre esto refuerza la
hipótesis que en la mujer la patología aparece más
tardíamente, si bien las muestras no fueron pareadas y no se
pueden extrapolar conclusiones.
En algunos artículos reunidos por un grupo de
investigadores se mencionan las características
sociodemográficas de las mujeres ludópatas20 en
las Vegas, el 84% eran caucásicas, entre 30-50 años (76%),
casadas (67%), con hijos (75%), con educación secundaria
completa en el 70% de los casos. Los problemas asociados que
presentaba esta misma población eran: intento de suicidio
(23%), alcoholismo (10%) abuso de drogas ilícitas (23%)
abuso de drogas lícitas (15%), los autores comentan que el
10% de estas mujeres incurrió en la prostitución al menos
una vez para solventar sus gastos de juego. En estos
estudios no se demostraron diferencias significativas en
relación con el aspecto sociodemográfico en el hombre.
En Argentina no existen registros
estadísticos, ni lugares de asistencia. En el Hospital
Alvarez, existe desde hace 6 años el primer servicio de
asistencia a la ludopatía. En dicho servicio se realizo el
siguiente relevamiento estadístico
Materiales y métodos
Pacientes que concurren voluntariamente,
derivados o traídos por la familia. Se realizó un estudio
retrospectivo observacional. Se tomaron las últimas 200
Historias Clínicas de pacientes Ludópata que iniciaron
asistencia en este servicio, desde 1° de marzo de 2004, el
último paciente ingresado (n=200) fue el 10 de marzo de
2005.
Resultados
- El 75 % de los pacientes en tratamiento son
hombres mientras que el 25 % son mujeres. (Gráfico 1)
- El 80 % de los pacientes tanto hombres como
mujeres tienen entre 40-65 años y el 20% se sitúa entre 20 a
40 años. (Gráfico 2)
- Con respecto a la población masculina los
lugares de azar más concurridos son el casino y el
hipódromo. En cambio en la población femenina el lugar más
frecuentado es el bingo y las máquinas tragamonedas. (Tabla
1)
- El nivel socioeconómico que pertenecen los
pacientes tanto mujeres como hombres es de clase media.
- Con respecto al nivel educativo el 90% de
la población ha terminado el secundario; el 50% ha estudiado
una carrera universitaria o terciaria. (Gráfico 3)
- El 75% son casados (hombres-mujeres), el
10% están separados, el 5% soltero, 5% viudo y otro 5% vive
en pareja. (Gráfico 4)
- El 10% de mujeres con intento de suicidio
un 15% en hombres y un 22% con ideas de suicidio en ambos
sexos. (Gráfico 5)
- Otras adicciones: el 90% son fumadores
activos. El 5% de las mujeres han tenido problemas con el
alcohol mientras que en la población masculina es del 15%.
Un 10% de hombres y un 26% de mujeres manifestaron compras
compulsivas y el 10% consumo de drogas en su juventud.
(Gráfico 6)
- En los hombres la edad de inicio al juego
oscila entre los 15 y 20 años, en cambio en las mujeres
empezaron más tardíamente entre los 30 y 40 años. (Tabla 2)
Los jugadores antes de llegar a ser
patológicos atraviesan otras etapas. Se propone la siguiente
clasificación:
1) La primera sería que la persona comenzaría
por curiosidad, para conocer lugares nuevos, tan
promocionados por las publicidades. La denominaremos
(jugador social o jugador ocasional).
2) El lugar ya se conoce. Brindó un espacio
de placer, confort. Permitió ocupar un tiempo libre. No
generó riesgo porque hubo control del gasto en apuestas y se
deja la posibilidad de ganar. No implica abandonar las
obligaciones de trabajo, ni familiares. Se invierte un
tiempo limitado pero se empiezan a reiterar las visitas al
lugar del juego. (Jugador
habitual).
3) La frecuencia y las relaciones sociales
que se generan en el lugar aumentan. Se crea un nuevo grupo.
En esta etapa es cuando se invierte más tiempo, dejando de
lado las actividades que habitualmente realizaba. La
cantidad en apuestas aumenta y se empieza a mentir, a
ocultar a la familia esta visita habitual. Se empieza a
hablar aunque en bajas dosis de sentir “que te sube la
adrenalina”. (Jugador habitual
excesivo o jugador excesivo).
4) En la etapa siguiente se pierde el sentido
o el valor del dinero. La idea de ganar está siempre
presente, pero sino gana no importa. Mientras tenga resto o
dinero no se retira y si tiene a quien pedirle prestado
seguirá jugando. No es poco común que el jugador refiera que
fue a su casa 6 o 7 veces para buscar más dinero y jugarlo.
En estos casos ese dinero ya puede no ser propio. Comienza
el descontrol, el problema familiar y social. El juego se
convierte en un trastorno y puede generar problemas legales.
La patología emocional ya existe, el juego la domina. La
adicción está instalada, el individuo perdió su libertad. La
persona juega en forma obsesiva, sin control de sus
impulsos, aunque con distintas connotaciones según los casos.
(Ludópata)
En el transcurso de estas etapas es donde el
paciente debería ser detectado para evitar llegar a la
ludopatía.
Se señaló anteriormente que para ser jugador
compulsivo se requerían ciertos factores psicológicos, estos
se pueden dividir en internos o personales y en externos.
Dentro de los personales encontramos: los propios conflictos
de la adolescencia, estados de ansiedad, angustia, soledad,
duelos no elaborados, ruptura de pareja, asociación con
cuadros depresivos, obsesivo compulsivos y bipolares. Dentro
de los externos ocupa un lugar importante la sociedad y en
ella incluimos la familia, la empresa y el Estado. La
familia cada vez más abandónica y por consiguiente con menos
capacidad para la puesta de límites ya desde la infancia.
También la familia como modelo adictivo, con esto se hace
puntual referencia de todo adicto hay otros adictos. En el
caso de los jugadores es relevante el antecedente y modelo
familiar referente al juego y hasta en muchos casos son
iniciadores. Ya en el período de jugador compulsivo la
familia aprueba el juego cada vez que gana y castiga y
amenaza de abandono cuando llega al estadio final de la
enfermedad. Otra parte de la sociedad es la empresa, toda
empresa invierte para ganar, además genera trabajo y aporta
parte de sus ganancias al Estado. Se debería hablar de una
“pseudo-sociedad” en la que el Estado deberá establecer
límites en la publicidad, controles para los espacios de
juego. Obligar a señalar las diferencias entre el juego
social y el patológico, y generar espacios para la
asistencia del jugador y su familia.
En 1980 en el DSM III se reconoce al juego
como un trastorno mental. Este se incluye en la categoría de
los trastornos del control de los impulsos no clasificados.
Tanto Asociación Americana de Psiquiatría
(APA) y la Organización mundial de la Salud (OMS CIE- 10) y
el DSM IV definen al jugador patológico como un individuo
que se va haciendo crónica y progresivamente incapaz de
resistir los impulsos de jugar y aparición de una conducta
de juego que compromete, rompe o lesiona los objetivos
personales, familiares y vocacionales21.
Criterios Diagnósticos del juego patológico DSM IV (APA,
1995)
F63.0:
Juego Patológico. [321.31]
A.
Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y
recurrente, como indican por lo menos cinco (o más) de los
siguientes items:
1.
Preocupación por el juego (por ejemplo preocupación por
revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas
entre competidores o planificar la próxima aventura o
pensar formas de conseguir dinero con el que jugar).
2.
Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero
para conseguir el grado de excitación deseado.
3.
Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar,
interrumpir o detener el juego.
4.
Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o
detener el juego.
5. El
juego se utiliza como estrategia para escapar de los
problemas o aliviar la disforia (por ejemplo, sentimientos
de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
6.
Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día
para intentar recuperarlo (tratando de cazar las propias
pérdidas)
7. Se
engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras
personas para ocultar el grado de implicación con el
juego.
8. Se
cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o
abuso de confianza, para financiar el juego.
9. Se
han arriesgado o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.
10. Se
confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la
desesperada situación causada por el juego.
La
clasificación de los trastornos mentales realizados por la
Organización Mundial de la Salud (CIE-10) difiere en el
diagnóstico de esta patología de los criterios vertidos
por la Asociación de Psiquiatría Americana (APA).
CIE –
10:
1 Tres
o más episodios de juego sobre un período de al menos un
año.
2
Continuación de estos episodios a pesar del malestar
emocional personal y la interferencia con el
funcionamiento personal en la vida diaria.
3
Incapacidad para controlar las urgencias a jugar,
combinado con una incapacidad de parar.
4
Preocupación mental con el juego o las circunstancias que
lo rodean.
También
menciona tres criterios para realizar un diagnóstico
diferencial:
1 Un
juego social habitual
2 Un
juego excesivo en enfermos maníacos.
3 El
juego en el trastorno disocial de la personalidad.
Se expondrán casos donde se da cuenta las
diferentes áreas afectadas en la vida de cada paciente
ludópata.
Caso 1. Paciente de sexo
masculino 56 años, casado, vive con la esposa. Tiene 2 hijos
casados y 2 nietos. Refiere jugar desde los 16 años, antes
participaba del juego porque su padre “levantaba quiniela en
un bar donde tenía su oficina nunca trabajo de otra cosa y
vivían muy bien”. Padres fallecidos tiene un hermano varón
de 54 años que dejo de jugar hace 5 años después de un ACV
del que quedó cuadripléjico. El paciente trabajaba en el
ramo de carnicerías era distribuidor además de tener un
negocio de carnicería, tenia 3 camiones que distribuían a
los minoristas y le traían recaudación en efectivo que debía
pagar a los frigoríficos pero que por supuesto utilizaba
para jugar. Así perdió camiones, negocio y se empleo hace 15
años en la Municipalidad de la Ciudad de Buenos Aires como
administrativo, donde continúa. En sus épocas de dinero iba
a Mar del Plata con la familia a pasar un mes en su auto, en
3 oportunidades a los 4 días de estar, había vendido el auto
y jugado en el casino,además la plata del veraneo por lo que
tenían que volver con plata prestada en tren. Una vez
refiere haberse parado con el auto en las vías del tren y no
sabe que lo hizo arrancar, no quería seguir viviendo, este
pensamiento lo torturó mucho tiempo. Al llegar “el maldito
barco” como llama al Casino de Puerto Madero, iba al
hipódromo y a la ruleta nunca le interesaron otros juegos.
Está en tratamiento desde hace dos años traído por una
persona que lo quería mucho y él se dejó ayudar. Ahora es él
el que trae a todos los que conoce y aceptan asistir. Al
llegar al tratamiento tenía la casa con fecha de remate por
el Banco Hipotecario, esto se pudo revertir y negociar nuevo
plan de pago. Su conclusión es que “resucitó después de 40
años de haber esta muerto y de matar a los suyos a
disgustos”. Hoy con más de 16 meses sin recaídas no quiere
dejar de concurrir a los grupos terapéuticos porque se
siente más seguro y además quiere participar y dar confianza
a los que pasaron lo mismo que él.
Caso 2: Paciente de sexo
femenino de 46 años, docente de provincia de Buenos Aires,
vive con sus 2 hijos: un varón de 17 y una mujer de 15 años.
El esposo se fue de la casa hace 9 meses por no poder
soportar la situación del juego, él tiene una pequeña
industria que armó siendo obrero de fábrica para brindar
mejor bienestar a la familia. Ella comenzó a jugar al Bingo
llevada por las compañeras de la escuela donde trabajaba
iban a mediodía almorzaban y jugaban, después empezó a ir
todos los días a cualquier hora. Refirió que en ese momento
el marido trabajaba mucho hasta los fines de semana y ella
se sentía sola y deprimida. Se atendía en forma particular
con un psiquiatra, una psicóloga y además iba a los grupos
de Jugadores Anónimos pero decía que no le daba resultado.
Estaba con licencia en su trabajo. Concurre al Servicio
acompañada por el esposo, con cuadro depresivo e ideas de
suicidio, irritabilidad e impulsividad. En la entrevista el
esposo refiere que se fue por desesperación, que no dejó de
quererla, que había jugado gran cantidad de dinero que él
guardo para armar la empresa y otro dinero que guardó para
comprar un vehículo. El sueldo del colegio no lo utilizaba
para la casa sino para ella y tampoco tenía un peso. Cuando
él se fue le daba diariamente para la comida, todos los
gastos los pagaba él y un día descubrió que los chicos no
comían porque ella se jugaba ese dinero, hecho que ella
reconoció, por eso su idea de desaparecer para no causar más
daño. El esposo se compromete a colaborar, se medica a la
paciente. Tiene 3 recaídas en los 4 meses de iniciado el
tratamiento, lo que aumenta la desesperanza de la familia.
Pasan 6 meses de tratamiento y se reintegra al trabajo en
marzo del corriente año. Si bien la situación parese
controlada no podemos decir que estamos todavía seguros de
una recuperación. Mejoró en cuadro depresivo y su
impulsividad. Como antecedentes familiares de adicciones
tenía un hermano jugador de casino, un tío jugador de
carrera de caballos y el padre juega “fuerte” a la quiniela
desde que ella era chica.
Caso 3:
paciente de sexo masculino de 36 años de edad vive con la
madre. Juega desde los 18 años cuando consiguió trabajo y
gano buena cantidad de dinero que lo jugaba y manejaba
dinero de la empresa que también jugaba. Actualmente está
sin trabajo, lo perdió 5 meses antes de empezar tratamiento.
La madre según refiere, el paciente “es enferma mental ve
cosas raras, delira, tuvo internaciones psiquiátricas”. El
paciente fue siempre depresivo, con dificultad para
relacionarse con amigos, tuvo relaciones de pareja, todas
terminaron por su problema de juego. Empeño joyas de la
madre y de la abuela y no las puede rescatar por falta de
dinero. Tiene deudas según calcula de más se 100.000 pesos.
Hizo 2 intentos de suicidio atendidos en clínicas privadas
por la O.S. cuando trabajaba, en la última fue derivado al
Hospital Borda al darle el alta recurrió al servicio de
adicciones del Hospital Alvarez para iniciar tratamiento. Se
entrevista a la madre, se corrobora la patología que refirió
su hijo, cuadro psicótico. El paciente presenta un cuadro de
impulsividad y una severa depresión. Se medica y en lo que
lleva de tratamiento 6 meses, presentó 1 recaída al mes de
iniciado el mismo. No se cuenta con la colaboración familiar
debido a que la participación de su madre por su patología
no es referente. La medicación se la controla y provee desde
el servicio. Dice sentir solo apoyo en el tratamiento y no
de su familia que no le esconde el dinero ni las cosas de
valor, además le dan dinero para que les efectúe pagos a
pesar que ellos saben que él lo usa para jugar, motivo que
utilizan para agredirlo y despreciarlo según refiere. El
abuelo era jugador de poker y el padre también pero en menor
intensidad.
Sabemos que las adicciones no se curan, que
se recuperan. Que la recuperación dependerá de las
patologías previas del paciente del tratamiento que se
realice sobre ella y fundamentalmente del apoyo del medio
familiar.
Algunos pacientes necesitarán apoyo
psicofarmacológico, además de la terapia grupal, individual
y familiar y/o vincular y por sobre todo el estricto control
del medio en el control del dinero, en el acompañamiento del
tiempo libre y del alejamiento de las compañías que lo
inciten al juego. En los casos referidos se trato de mostrar
la descripción del paciente al ingreso tanto en lo personal
como en lo familiar y social y los antecedentes familiares
adictivos. Además las situaciones económicas sobre dinero
propio, familiar o deudas que como se señaló llevan a serios
problemas legales.
Conclusión
Se debe realizar un estudio prospectivo
multicéntrico para evaluar la evolución de los pacientes y
poder obtener resultados confiables.
Las adicciones no responden solo a
dependencia a sustancias. Las conductas pueden generar
dependencia y hacer depender de ellas la vida del sujeto y
generar sufrimiento en gran parte de la sociedad. Por tal
motivo la adicción al juego es una de las tantas adicciones
sin sustancia que están afectando a nuestra sociedad. La
salud mental presta atención a los estados de ansiedad, de
angustia, de soledad, al maltrato, abandono infantil,
depresión entre otros cuadros psicopatológicos. Todos ellos
forman parte de la ludopatía en la que se agrega ruptura
familiar e ideas o intentos de suicidio. Su asistencia es la
asignatura pendiente de la Salud Mental con la sociedad
sufriente.
Gráfico1

Gráfico 2.

Gráfico 3.

Gráfico 4.

Gráfico 5.

Gráfico 6.

Tabla1
|
Lugar más frecuentado |
|
Hombre |
Mujer |
|
Casino |
Bingo |
|
Hipódromo |
Tragamonedas |
Tabla 2
|
Edad de inicio al juego |
|
Hombres |
Mujeres |
|
15-20 |
30-40 |
Bibliografía
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Diccionario de Psicología, Ed. Océano, Barcelona 1999 pág.
15
3 Belloch y otros:
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21
CIE 10. DSM III. DSM IV
Notas al pie:
1 Médica UBA.
Especialista en Psiquiatra. Médica Legista. Médica
Sanitarista. Lic. en Psicología.
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